Di Gabriele Doria
This isn’t flying, this is falling with style.
Storie di soldati: perché non c’è gioco come il massacro, e non c’è massacro come la memoria.
Impastato di memoria (anche, ma non solo, cinematografica), il primo Toy Story aveva la genialità – e si potrebbe dire la furbizia – di giocare la propria trama, completamente, continuamente, sulla capacità di creare ricordo e nostalgia. Perché cosa hanno a che fare con un bambino del Duemila una nostalgia western da serial anni Cinquanta di Gene Autry e uno space ranger da conquista della Luna anni Sessanta (ma così pienamente Novanta nel suo essere già oltre, già ironicamente colmo delle stravisioni di E.T. e Guerre Stellari), se non, appunto: i soldatini verdi che fanno i soldatini verdi, con i loro difetti dello stampino, le armi perennemente incollate, le marce inchiodati al piedistallo. Grandiosa è la scena in cui si organizzano per arrivare al piano di sotto della casa di Andy, anche paracadutandosi, per vedere cosa sta accadendo – lo scarto dei regali, la conta dei caduti a venire.
Al me bambino dava il piacevole senso di un perfetto, autonomo mondo in scala
(come è già, come dovrebbe essere quello dei bambini).
Tutta la prima Pixar è legata alla creazione di mondi in scala nevroticamente descritti
al millimetro: giocattoli, formiche, barriere coralline, mostri, auto.
Non basta, nel primo lungometraggio completamente animato al computer, saper distinguere la texture della pelle umana dalla porcellana, dalla plastica, dalla pezza (cosa riuscita a metà, nel primo film, se si pensa a quanto gli umani entrino poco nell’inquadratura, se non per Sid, la cui fisionomia è già sconvolta dalla malvagità e così felicemente mostruosa) ma bisognerà disegnare e montare uno per uno i capelli, e poi le decine di migliaia di peli azzurri del magnifico Sullivan (Monsters & Co.), animandoli all’unisono. I mostri, all’inizio della Pixar, sono proprio i bambini.
In Tin Toy (1988) primo grande corto embrionale di ciò che sarà Toy Story, il piccolo giocattolo di latta è terrorizzato dal bebé che lo insegue. Ciò che possiamo vedere, in mezzo alla tappezzeria resa al dettaglio iper-reale e le lucide superfici di latta, è un godzilliano, goffo e caricaturale neonato il cui fantasma digitale oggi ci ricorda molto da vicino i sogni e i deliri di un’opera rivomitata dagli anni Novanta di Jon Rafman. Non è tanto e solo questione di una tecnica che sarebbe migliorata nel tempo (basti vedere già in Toy Story 2 , 1999, l’insistenza sui peli delle braccia, sui pori della pelle, le dita di Al sporche della polvere di patatine), ma di una precisa visione: nel primo film, Andy, il bambino buono, impallidisce come presenza narrativa nei confronti di Sid – Vicious – il bambino cattivo, molto più interessante e profondamente costruito.

Ma Toy Story non è solo una falsa nostalgia (già in qualche modo parente e riferimento per tanto, tantissimo di ciò che sarebbe seguito, nel genere delle false nostalgie) ricostruita sulle texture, ma anche una magnifica opera di sound engineering, che rilegge e reinterpreta ironicamente la gomma, le ruote delle macchine telecomandate, il fischio del pesce di plastica, il disegno della lavagna magica, l’artiglio delle macchinette, la molla di alluminio del cane con scudo galattico. E poi ancora: la voce che fuoriesce tirando la cordicella (e a un certo punto senza più bisogno di tirarla) sul volto fisso, inquietantemente beato e lontano di Woody. È tutta un’opera di esattezza Proustiana, che gioca continuamente, completamente, con il proprio virtuosismo tecnico.
L’ironia di Toy Story allora è (sarebbe) fondata su una estenuante eppure leggerissima ricerca della perfezione – e sulla decisiva capacità, quando necessario, di nascondere i propri limiti. Per questo – ma nient’affatto solo per questo – è un’esperienza estetica appassionante e che fa sentire pieni.
C’è poi tutto il cinema amato, rimasticato e impastato nella carne digitale dei personaggi: da I predatori dell’arca perduta – quando Buzz corre inseguito dal mappamondo, a Jurassic Park – quando Rex insegue la macchina al negozio di giocattoli. Da Guerre Stellari – dal quale Buzz eredita una specie di fusione di immaginari; fino a Total Recall – la scena in cui inizia a soffocare senza più la protezione del casco, come Schwarzenegger su Marte. E poi echi di Kubrick (l’inevitabile 2001), Il Pianeta delle scimmie, Sergio Leone, ma anche: la macchinina telecomandata che finisce per andare a razzo sul vialetto non ricorda la DeLorean di Ritorno al futuro?
Ma anche: a proposito di mondi in scala, un’improbabile convergenza,
di cui mi assumo l’arbitrarietà, tra White Dog (1981), film dimenticato di Samuel Fuller,
e il terribile cane di Sid.
Il segreto è mantenere bassa l’inquadratura, seguendo l’animale nel suo mondo, nel mondo che crea e che strappa brano a brano. Tutti questi, appunto, non sono che echi di un immaginario che nel 1995 abitava naturalmente la patina dell’occhio, come fogli di vetro: layers fra i tanti layers, come gli innumerevoli con cui gli animatori riuscivano a unire le diverse luci (la diversa polvere) in un’unica scena computerizzata.

In modo un po’ patetico: la cosa magnifica di Toy Story rivisto a più di trent’anni di distanza è la sua assoluta classicità narrativa, così pienamente da cinema americano – e non è un caso che sia tanto di Spielberg, nel senso dell’azione, nel ritmo. In mezzo alla grande rivoluzione digitale, questa splendida commedia di equivoci e peripezie però non può non ricordare come struttura e diremo, messaggio, grandi cult per famiglie come La vita è meravigliosa, Il mio amico Harvey e Mr. Smith goes to Washington. George Bailey arriva a credere che la sua vita non abbia valore; Jefferson Smith deve scoprire il male lungo il suo viaggio, ma senza perdere la sua integrità (altro grande totem, e tabù, americano: la questione dell’integrità, della fedeltà, dell’onestà, su cui si fondano i primi Pixar, e tanto cinema di Capra). Il domandarsi chi si è e il proprio ruolo nella comunità. Woody non scoprirà di essere un vincente, ma: di potere essere utile agli altri. Buzz, l’altra faccia della medaglia, scoprendo di non essere l’eroe cosmico che immaginava, arriva a una liberazione: smette di inseguire un’identità immaginaria e trova una forma autentica di appartenenza. È una dinamica che ricorda molto i personaggi di Capra, per i quali la dignità nasce dall’accettazione di sé e dal legame con gli altri.
Harvey di Henry Koster non pone gerarchie di “realtà” attingibili, ma chiede implicitamente di scegliere, fra le varie possibilità, ciò che è più umano. Il patto che ci pone a contatto col punto di vista dei giocattoli animati è condensato dalla naturalità più immediata: non è possibile altrimenti. È la leggerezza sovrana, meravigliosa, con cui il cinema americano classico tocca l’assurdo.
E poi, ovviamente, l’horror, con le splendide scene nel castello oscuro di Sid-Frankenstein in cui i giocattoli vengono squartati, sdoppiati, rigenerati, contaminati e scassati, non-morti romeriani in continuo stato di alterazione, santi a pezzi (e il giocattolo, a pensarci bene, in tutta la saga di Toy Story oscilla fra il placido ricordo e l’incubo del rimosso che non smette di riemergere: e ricordo allora che il cinema nasce in corrispondenza cronologica con l’interpretazione dei sogni freudiana). Ancora mostri: tu non sei un eroe spaziale, sei un giocattolo, sei un balocco per bambini, un Frankenstein disarticolato, nei diecimila vettori digitali da animare, nelle migliaia di pagine da rendere geometricamente nel programma, nelle mille compresenze contraddizioni contorcimenti industriali e d’autore, flagranza-cinema. Il cinema: un balocco per bambini.
Ancora qui per una piccola notarella storica: Toy Story non inventa soltanto il lungometraggio d’animazione al computer, ma anche il sequel d’animazione al computer ad alto budget – a differenza di tutto ciò che aveva prodotto la Disney fino a quel momento. Toy Story 2 è un romantico more of the same decisamente più grande, ancora più profondamente virtuosistico del primo – basti vedere la resa a schermo di Baxter, il cane di Andy. La storia, centrata su un Woody che ha dimenticato chi (non) è (mai stato), è il perfetto rovescio del primo. A dieci anni dal secondo, Pixar produce un ulteriore sequel, la cui idea principale – l’asilo in cui i giocattoli non restano mai davvero soli – è ancora una emanazione, una traccia di trama di quel Toy Story originale (evoluzione di Tin Toy) che non vide mai la luce agli inizi degli anni Novanta. Ancora nel flusso delle stratificazioni. Eppure, il senso della storia, oramai completamente fondato sul mondo degli umani – non più mostri, ma dall’estetica ormai definitivamente rotonda e carineggiante, è troppo platealmente cambiato. E’ cambiato tutto: quell’aura di perfezionismo estetico è sfumata dopo i grandi capolavori DreamWorks e si è spenta dopo un completo rovesciamento, nei primi anni dieci, di natura industriale. La Disney, così abile nel riuscire a impadronirsi gradualmente del giocattolo Pixar, ne diventa una versione in scala ancora maggiore, eccedendo sia in virtuosismo che in modalità di produzione, di riempimento. Ralph Spaccatutto, Rapunzel, Frozen. Tutti i posti – immaginativi- sono occupati (almeno, per qualche anno ancora: poi verrà il grande ritorno globale degli anime, non più legati ai film/eventi eccezionali Studio Ghibli, e l’animazione cinese…etc.)
Dato che nei titoli di testa del primo Toy Story compare anche il nome di Steve Jobs, come produttore esecutivo, si potrebbe apparentare questa perdita di aura Pixar a quella più o meno contemporanea Apple. Dopo un quarto capitolo che rappresenta un po’ la chiusura, bella, contrastata e contraddittoria, di quella lunga storia di fedeltà, il franchise si ripropone ancora con un quinto capitolo che ne pronuncia apertamente la plateale saturazione e auto-canonizzazione. La memoria contrabbandata è ormai la propria, quella del proprio mito e della propria passata, stra-mitizzata grandezza. Toy Story 5 è giunto alla conclusione, triste o sbagliata vedete voi, che è il mondo stesso – ovvero: la sua riproduzione spettacolare, confezionata non si sa più per chi, ad essere un giocattolo, di cui, letteralmente, non riusciamo a liberarci.
In copertina: artwork by Savinio

